AD ASTRA: Jedediah Smith – ناظر VFX – استودیو متود
AD ASTRA: Jedediah Smith – ناظر VFX – استودیو متود
| 10 اکتبر ، 2019 در 10:00
1137
0
در سال 2018 ، جیددیه اسمیت کار Studios Method را در PACIFIC RIM: UPRISING توضیح داد. او سپس در OA کار کرد و امروز در مورد AD ASTRA صحبت می کند.
چگونه شما و متدی استودیو در این نمایش شرکت کردید؟
ما در واقع خیلی زود در طول پیش تولید برای AD ASTRA درگیر شدیم. سرپرست بخش انیمیشن ما ، مارچ چو ، و تیمش previs دنباله نبرد قمری مریخ نورد را ایجاد کردند. این اثر به تصحیح توالی های اکشن قبل از عکس اصلی کمک کرده است.
سرپرست VFX ما ، آیدان فریزر ، شلیک واحد 2 را در گرمای چشمگیر کویر موجاوه در جنوب کالیفرنیا بر عهده داشت. من به عنوان سرپرست DFX در نمایش تحت رایان تودوپ شروع کردم. در وسط نمایش ، من سرپرست VFX شدم و AD ASTRA را تا پایان دیدم.
سکانس های ساخته شده توسط Method Studios چیست؟
بیشتر کارهایی که ما ایجاد کردیم برای دنباله نبرد Lunar Rover روی ماه بود. ما همچنین چند توالی برای دنباله Space Walk Vesta انجام دادیم که در آنجا متوقف می شوند تا سیگنال پریشانی را بررسی کنند و چند عکس در تونل های مریخ قرار بگیرند.
همکاری با کارگردان جیمز گری و سرپرست کلی VFX آلن ماریس چگونه بود؟
جیمز برای توالی ماه ماهیت خاصی در ذهن داشت. ما برای دستیابی به آن بینش با همکاری نزدیک با آلن کار کردیم. این یک تجربه عالی بود ما انعطاف پذیری و آزادی خلاقانه زیادی برای پیشنهاد ایده ها و ایجاد عکس های عالی در کنار هم داشتیم. در VFX همیشه متوجه شده ام که بهترین فضای کار وقتی ایجاد می شود که محیط خلاقانه ای آزاد وجود داشته باشد و در آنجا بهترین ایده ها بدون توجه به منبع در عکس قرار بگیرند.
انتظارات و رویکرد آنها در مورد جلوه های تصویری چه بود؟
واقع گرایی و دقت علمی برای جیمز و آلن بسیار مهم بودند. اثر جلوه های بصری باید در واقعیت احساس می شود و نمی توانند بیننده را از فیلم بیرون کنند.
نورپردازی ، نگاهی به سطح ماه ، شبیه سازی FX ، همه باید در محدودیت های آنچه در واقع مانند ماه است کار کند. برخی از بازی ها برای داستان باید ساخته شوند ، اما در کل می گویم که دنباله بسیار دقیق است.
ظاهر توالی ماه واقعاً از نگاه مأموریت های آپولو ناسا در دهه 1970 ، از طراحی روورها و نگاه لباس های فضایی گرفته تا زیبایی شناسی شکوه الهام گرفته است. ما زمان زیادی را صرف دیدن همه مرجعی که می توانیم دستمان را بگیریم بودیم. تمام کارهایی که انجام دادیم با هدایت این تصاویر انجام شد.
آیا می توانید درباره فیلمبرداری سکانس نبرد مریخ نورد اطلاعات بیشتری برای ما بگویید؟
عکس موقعیت مکانی برای دنباله نبرد مریخ نورد برخلاف هر چیزی که قبلاً دیده ام بود! فیلمبردار سینما ، هوی وان هووتما ، ایده ای بی نظیر برای این سکانس داشت. بیشتر فیلم بر روی فیلم فیلمبرداری شد. برای این ترتیب آنها تصمیم گرفتند با یک مادون قرمز اصلاح شده Arri Alexa XT و یک دوربین فیلم Arriflex روی یک استریو استریو شلیک کنند.
فیلمبرداری عملی برای دنباله نبرد مریخ نورد در محل در Dumont Dunes در نزدیکی صحرا Mojave شلیک شد. این مکان به طور قطع شبیه سیاره ای بیگانه است ، اما هنوز چیزهایی وجود دارد که شما آن را شبیه زمین می دانید ، مانند آسمان آبی ، ابرها ، گیاهان ، باد و الگوهای فرسایش آب در بیابان. با فیلم مادون قرمز ، آسمان تقریباً سیاه می شود و کویر این ظاهری روشن ، شستشو و اثیری را یادآور مرجع ماه می کند.
بنابراین آنچه ما برای بسیاری از عکس های گسترده ایجاد شده با rovers در قاب انجام دادیم این بود که برعکس کار گردش عکاسی استریو عادی انجام شود. ما به جای استفاده از هر دو “چشم” برای ایجاد یک تصویر استریو ، از فیلم های الکسای مادون قرمز به عنوان استاد خود استفاده کردیم. در هر دو صفحه رنگ را برابر کردیم. سپس ما از ابزار Ocula Foundry برای پیچاندن فیلم استفاده کردیم تا کاملاً با استاد ما هماهنگ شود. از درخشندگی از صفحه مادون قرمز و رنگ صفحه پلاستیک برای مریخ نوردان و فضانوردان استفاده کردیم. ما به پایان رسیدیم تا قسمت اعظم زمین را با سطح ماه CG جایگزین کنیم ، اما نگاه آن عکس واقعاً به الهام بخش زیبایی شناسی دنباله کمک می کند.
این سکانس همچنین حاوی بسیاری از بازیگران نزدیک است که پشت تابلوهای فضایی خود بازی می کنند. این فیلم ها روی صحنه فیلمبرداری قرار گرفتند ، روی صحنه ای سیاه. آنها سعی کردند با یک منبع نوری از راه دور و پر کردن بسیار کمی نور را تقلید کنند.
هنگامی که دنیای CG را ایجاد می کنید ، داشتن یک تصویر عکاسی به عنوان نقطه مرجع بسیار کمک می کند. یکی از نکات جالب در مورد این سکانس این است که تقریباً هر تک تیر دارای یک صفحه بود که تیر خورده بود. حتی عکس هایی که در پایان به عکس های کامل CG تبدیل شده بودند در پایان دارای صفحه ای بودند که ما از آن شروع کردیم. من فکر می کنم این یکی از چیزهای بزرگی است که واقعاً در واقع گرایی احشایی دنباله نقش داشته است.
آیا می توانید در مورد خلقت ماه به تفصیل توضیح دهید؟
اولین چالش بزرگ طرح بود. از آنجایی که این عمل در دنباله رخ می دهد بیش از یک موج عظیم از زمین ماه ، ما با ترسیم هندسه زمین شروع کردیم.
ما می دانستیم که آنها سفر خود را در بندر ماه آغاز می کنند ، و در پایگاه نظامی که در آن سوار سفیوس می شوند ، پایان می یابند و بعدی را شروع می کنند
Cefhius و شروع مرحله بعدی سفر خود را انجام دهید. در طول مسیر ، آنها در برخی از زمین های تپه ای عبور می کنند ، گذشته از برخی دهانه ها ، با برخی از گرد و غبارهای ماه اکتشافی الکترو استاتیک روبرو می شوند ، از طریق یک حوضه بزرگ مسطح که در آنجا حمله می شوند ، عبور می کنند ، از یک نیروگاه خورشیدی عبور می کنند ، به درون یک دهانه غول پیکر می چرخند و سپس به گذشته سفر می کنند خط پایان دهنده در قسمت تاریک ماه.
ما یک مدل با جزئیات کم برای کل محیط ساخته ایم. همانطور که دوربین ها و دوربین ها را به صورت سه بعدی ردیابی می کردیم ، آنها را در زمین مجازی خود قرار می دادیم. ما تقریباً می دانستیم که این شلیک در روایت ما کجاست و می توانیم به جستجوی مکان بپردازیم و پیش زمینه خوبی برای هر یک از عکس ها پیدا کنیم. سرب طرح ما ، رابین لامونتاگن ، نقش مهمی در دیدن این اثر داشت.
چالش بزرگ بعدی ایجاد سطح ماه نوری بود. بایگانی آپولو ناسا منبع خوبی برای ارجاع بود. ما توانستیم آن اسکن های فیلم را بارگیری و ترازو کنیم و از آنها به عنوان رنگ ، روشنایی و مرجع زمین استفاده کنیم. ما در استودیوی مستند “برای همه بشریت” یک خدمه داشتیم. ما واقعاً خودمان را در ماه غوطه ور کردیم و تمام تلاش خود را کردیم تا بفهمیم چه چیزی باعث می شود به نظر برسد.
اولین نشانگر بزرگ روشنایی است. از آنجا که هیچ هوا روی ماه وجود ندارد ، برخی از مواردی که با کره زمین با آنها آشنا هستیم ، از دست نمی رود. اول ، آسمان سیاه است. فضایی برای پراکندگی نور از خورشید وجود ندارد ، بنابراین هیچ چراغ پر وجود ندارد. تنها منبع نور مستقیم نور مستقیم خورشید و نور گزاف گویی غیرمستقیم است. از آنجا که هوا وجود ندارد ، نور در هوا پراکنده نمی شود. این بدان معناست که هیچ منظره جوی برای نشانه های مسافت وجود ندارد. سایه 1 متر دور همان تراکم سایه 1 کیلومتری است!
ظاهر زمین نیز مهم است. در زمین ، ما به زمینی عادت داریم که در اثر باد ، باران ، گیاهان ، نیروهای آتشفشانی و زمین شناسی شکل گرفته است. در ماه ، تنها چیزی که این منظره را شکل داده است میلیون ها سال از تأثیرات شهاب سنگ است. این زمین از دهانه های درون دهانه ها تشکیل شده است ، در نتیجه تپه هایی که از دهانه های کوچک ریز نشسته اند ، و سنگ ها و آوارها از اثر شهاب پراکنده شده اند. چیز دیگری که ظریف است اما واقعاً شما را دور می کند ، انحنای افق است. در روی زمین ، افق در حدود 5 کیلومتری و ماه واقع شده است و تنها 2.4 کیلومتر از آن فاصله دارد و این بدان معنی است که همه چیز احساس نزدیکی می کند – مثل اینکه شما روی یک تپه ایستاده اید و نمی توانید از حاشیه مشاهده کنید.
با الهام از این زمین ، ما سیستمی برای تقلید از آن ایجاد کردیم. ما از Houdini برای پردازش هندسه جابجایی با اقامت زیاد و به عنوان ابزاری برای پراکندگی هندسه سنگی ناخواسته در مکان های استراتژیک استفاده کردیم. ما از طراح ماده برای ایجاد الگوهای باورنکردنی از دهانه ها و ظاهر متفاوت بافت برای سطح ماه استفاده کردیم. این مجموعه از نقشه ها و بافت های جابجایی قابل کاشی کاری برای لوله کشی و نورپردازی به خط لوله کتانا / PRMan ما لوله شده است. سرپرست من CG ، Remy Normand ، در توسعه این سیستم و گرفتن عکس های ایجاد شده با آن نقش اساسی داشت!
چطور شما با چالش خاص روشنایی ماه روبرو شدید؟
نورپردازی روی ماه دقیقاً چاپلوسی نیست. این نور مستقیم خشن و بدون پر نور است به جز روشنایی غیرمستقیم از بازتاب سطوح.
در عکسهای مرجع ماه ، یکی از مواردی که توجه می کنید این است که ماه در شرایط مختلف نورپردازی متفاوت است. هنگامی که خورشید در زاویه کم قرار دارد ، تمام جزئیات بافتی سطح ماه را می بینید ، و بسیار بیگانه و جالب به نظر می رسد. هنگامی که خورشید در پشت شماست ، همه چیز واقعا روشن و شسته می شود. از آنجا که ما واقعاً نمی توانیم تقلب کنیم تا نورپردازی نرم و زیبا شود ، ما در هر عکس سعی کردیم جهت نور را با دقت تقلب کنیم تا سعی کنیم ظاهر سینمایی جالبی بدست آوریم. در بعضی موارد ، کارت های گزاف گویی را اضافه می کنیم تا مقداری نور پر کنیم ، اگرچه در بسیاری موارد خود سطح ماه واقعاً این کار را برای ما انجام می داد!
چگونه روورها و دوبل های دیجیتال را ایجاد کردید؟
در مکان آنها یک مریخ نورد کاملاً مؤثر “آمریکایی” و دو روور دزد دریایی کاملاً کاربردی داشتند. در داستان ، دو روور پشتیبانی اضافی وجود دارد که قهرمانان ما را در مریخ نورد اصلی همراهی می کنند. اینها توسط ما ایجاد شده و در CG به همراه رانندگان و مسافران فضانوردی آنها اضافه شده است.
روند ایجاد بسیار استاندارد بود: ما عکسهای مرجع دریافت کردیم و از این دارایی ها الگوبرداری ، بافت شده و به نمایش گذاشتیم تا با همتایان واقعی آنها مطابقت داشته باشیم.
برای فضانوردان دیجیتالی ما ، اینها بیشتر در مریخ نورد میانی و دوردست و در بازتاب دیده می شوند. یک شات که جسد راننده از مریخ نورد پرتاب شده نیز یک فضانورد دیجیتالی کامل CG است.
آیا می توانید درباره ایجاد محیط بیشتر به ما بگویید؟
در نیمی از مرحله پس از تولید ، مشتری متوجه شد که برای تنظیم صحنه برای این عمل و کمک به ویرایش ، به عکس های گسترده ای نیاز دارند. ما چندین عکس “هواپیمای بدون سرنشین فضایی” ایجاد کردیم که دید وسیع تری از سطح ماه و مریخ نوردی ها هنگام رانندگی داشتیم. این عکس ها کاملاً CG بود و یک فرصت عالی برای ما بود تا سطح ماه با شکوه خود را نشان دهیم! ما مریخهای متحرک را که میان دهانه ها می چرخیدند ، می زدیم و گرد و غبار می زدیم ، همانطور که دزدان دریایی بعد از قهرمان مریخ نورد تعقیب می کردند.
ما نیز طراحی و ایجاد کردیم
ما همچنین یک نیروگاه خورشیدی را طراحی کردیم و ایجاد کردیم که یکی از مریخ نورد دزدان دریایی به آن سر می زند.
چگونه با چالش های بازتاب کلاه ایمنی مواجه شدید؟
مطمئناً پر زرق و برق ترین چیز دنباله نیست ، اما بازدید کننده بزرگترین چالش ما بود. بخش قابل توجهی از سکانس شامل نزدیک شدن چهره بازیگران از طریق ویزور است. آنها با استفاده از نمایشگرهای عملی روی مریخ نورد روی صحنه حاضر شدند. فکر می کنم این رویکرد به واقع گرایی اجراها کمک کرده است.
ویزورهای موجود در فضانوردان یک موضوع انعکاس کروی است ، بنابراین آنها اساساً نیمی از محیط را منعکس می کنند. البته به دلیل اینکه عکسبرداری روی صحنه انجام شده است ، صفحه های صفحه ای یا منعکس کننده خدمه دوربین سیاه یا حتی بدتر از آن بودند. من قصد دارم کمی به اینجا برسم و رامبل بدم ، امیدوارم که با من بشی …
برای اینکه ماجرای قهرمانان خود را که در سراسر ماه حرکت می کنند ، بازگو کنیم ، ناچار شدیم بازتاب هایی از سطح ماه داشته باشیم که در سایه ها قابل مشاهده است. ما یک دوربین خواستگاری در CG ایجاد کردیم ، جابجایی حرکت ویزورها را با یک نسخه CG از آنها ردیابی کرد ، و سپس این اجسام را با مریخ نورد CG ما قرار داد و در سراسر زمین ماه حرکت کرد. این به ما بازتاب متقاعد کننده ای درخشان داد ، اما چالش ها تازه شروع شده بودند!
در نماهای عملی که ما سعی در مطابقت داشتیم ، شکست (چیزهایی که از طریق سطح می بینید) تیره و سبز رنگ شد. و بازتاب ها (اشیایی که می بینید از سطح خارج می شوند) به رنگ نارنجی رنگ شده بودند. در بعضی موارد بازیگران در انکسار ویزورها به اندازه کافی قابل رویت نبودند ، بنابراین ما مجبور شدیم با دقت بیشتری درخشندگی مجری را تقویت کنیم.
غالباً بازدید از صفحه می تواند بازتاب قابل توجهی از دیگر فضانوردان و مریخ نورد مضراب داشته باشد. اگر بازتاب هایی در تابلوهای صفحه وجود داشته باشد ، ما سعی خواهیم کرد آنها را حفظ کنیم. برای انجام این کار ، ما بازتاب ها را کپی کردیم و بازتاب CG خود را از سطح ماه در حال حرکت در پشت آنها ترسیم کردیم.
برای مطابقت کامل با بازتاب ها ، ما همچنین یک گذر عمق منعکس شده ارائه دادیم تا بتوانیم با دقت دوباره عمق شیء منعکس شده میدان را دوباره ایجاد کنیم. از آنجا که دایره یک شیء منعکس شده از اندازه سردرگمی برابر است با یک جسم در فاصله از دوربین تا سطح منعکس کننده + فاصله از سطح بازتابنده تا جسم ، مریخ نورد منعکس شده و سطح ماه منعکس شده معمولاً در سطح جابجایی آنها متفاوت است.
همچنین برخی از ویزورها واضح بودند. برای اینها ، ما نیاز به مطابقت با انکسار سبز و بازتاب طلا از دیگران داشتیم. در بعضی موارد ، این تابلوها بازتاب های قابل توجهی داشتند که باید روی چهره بازیگران ترسیم شود زیرا وقتی که ضربان را تیره می کنیم ، به وضوح نمی توانیم انکسار و بازتاب را از هم جدا کنیم. برای این موارد بسیار دشوار ، ما مجبور شدیم دوبل های دیجیتال کاملاً CG ایجاد کنیم تا فضانوردان منعکس شده را جایگزین کنند. این کار زیادی بود و یک چالش بزرگ برای تیم سازنده بود.
آیا می توانید در مورد FX و ساخت و انیمیشن با جزئیات توضیح دهید؟
کارهای FX زیادی در این نمایش وجود داشت. برای اکثر عکس هایی که می بینیم موربها ، گرد و غبار ماه را از لاستیک بیرون می کشیم. برای نگاه و رفتار این گرد و غبار ، این مرجع ویدئویی فوق العاده را از یکی از مأموریت های آپولو یک فضانورد مشتاق که در حال انجام نان شیرینی در مریخ نورد ماه است ، پیدا کردیم. رفتار گرد و غبارها هنگام وارد شدن به داخل خلا بسیار جالب توجه بود. این شکل های C مشخصه را تشکیل داد و به آرامی به زمین نشست. ما در شبیه سازی های FX سعی کردیم از شبیه سازی و ظاهر آن از گرد و غبار تقلید کنیم ، همه اینها در یک سوم گرانش زمین و بدون هوا انجام شد.
حمله دزد دریایی نیز کارهای FX زیادی داشت. دزدان دریایی دارای این سلاح های پرتابه ای به نام Stilettos بودند که یک پرتابه مذاب را شلیک کردند و مقدار زیادی انرژی جنبشی داشتند. ما اثرات ردیابی برای گلوله های Stiletto ایجاد کردیم ، و همچنین تأثیراتی در زمین ماه ایجاد کرد که گرد و غبار و صخره هایی را که در خلال مریخ نورد ها به داخل خلاء پرواز می کردند ، ایجاد کردیم.
دو تا از روترهای پشتیبان پی در پی کوتاه می شوند و از بین می روند. این عکس ها کاملاً CG بود. ما با صفحه ای شروع کردیم که دوربین خشن داشت. ما موردها و فضانوردان خود را با کلمات کلیدی متحرک کرده و سپس شبیه سازی FX را برای جدا شدن مریخ نوردها و همچنین Stilettos و تأثیر گرد و غبار ایجاد کردیم.
بسیاری از این عکسها دارای نقط دیدنی است که ما از منظر روی مک مکید بر اثر آن را مشاهده می کنیم. برای این عکس ها ، ما یک “درمان POV” اضافه کردیم که سطح ماه توسط ویزور کمی سبزتر شده و سپس عناصر بازتاب اضافی بر روی لبه های قاب ایجاد شده توسط خورشید ایجاد می شود که سطح آن را بازتاب می دهد. این دنباله کوچک عکس به دلیل این عکس های POV واقعاً خطرناک و غوطه ور است.
آیا چالش های بزرگ دیگر در توالی وجود دارد؟
دکل دوربین استریو کمی ناخوشایند بود بنابراین در همه موارد قادر به فیلمبرداری با دوربین های فیلم و مادون قرمز نبودند. برای این عکس ها ، ما فقط یک صفحه مادون قرمز دریافت کردیم. اینها نه تنها به دلایل عادی (سایه بان ، سطح ماه ، FX) یک چالش بزرگ بود ، بلکه ما نیز مجبور به رنگ آمیزی روورها شدیم. ما اساساً مجبور شدیم
ما اساساً مجبور شدیم تا از هر ماده جداگانه در فیلم ریزسکوپ کنیم ، علاوه بر روتوی معمولی ، برای ترکیب کردن مریخ نورد ها در پس زمینه نیز لازم بود. سرپرست rotopaint من ، تونی کومو ، و تیمش یک کار عالی در مدیریت پیچیدگی و ساده کردن آن برای تیم آهنگساز انجام دادند.
به طور کلی ، این نمایش یک چالش بزرگ برای آهنگسازی بود. بین خط لوله رنگی برای مدیریت فیلم / عکسهای مادون قرمز ، بازتاب های ویزور ، به درستی ادغام بسیاری از عناصر صفحه ای متفاوت و CG ، و بازآفرینی نگاه و احساس بیگانه ماه ، آهنگسازان دست خود را پر کرده بودند. من احترام زیادی به فداکاری و سخت کوشی آهنگسازی سرباز توماس ترینداد ، سرپرست آهنگسازی آنتوان ویباوت و تیم آنها دارم.
آیا می توانید در مورد محیط های زیرزمینی مریخ توضیح دهید؟
برای عکسبرداری در زیر زمین های مریخ ، ما کارهای ساده ای در محیط انجام دادیم تا تونل ها را گسترده تر احساس کنیم. صفحات را گرفتیم که به نظر من یک چراغ نظامی زیرزمینی بود و با یک چراغ قرمز شلیک می شد و طول تونل ها را طولانی می کردیم تا آنها احساس گسترده تر کنند. همچنین برخی از مخازن آب را در امتداد لبه های تونل ها اضافه کردیم.
آیا می توانید به تفصیل در مورد ایجاد سفینه فضایی توضیح دهید؟
برای دنباله فضایی وستا ، فضاپیمای وستا ، یک فضاپیمای تحقیقاتی متروکه را طراحی و ایجاد کردیم. من مطمئن نیستم که هدف از آزمایش آنها است ، اما همه ما می دانیم که این شامل بابون ها شده است! برای طراحی فضاپیما ، به طراحی ماژولار ایستگاه فضایی بین المللی اشاره کردیم. ما جزئیات زیادی را در مدل ایجاد کردیم و سپس ساییدگی و پارگی اشعه مادون قرمز را در قسمت بیرونی فلزی اضافه کردیم.
این عکس ها همچنین روی صحنه اجرا شد که مجریان روی سیم ها کت و شلوارهای فضایی خود را پوشیدند. سیم ها را رنگ آمیزی کردیم ، ستارگان را در پس زمینه اضافه کردیم و فضاپیمای وستا را روشن کردیم و به آن رونمایی کردیم و آن را به عنوان بازتاب در قسمت بازدید کننده قرار دادیم و به پس زمینه عکس ها زدیم.
چطور شما با چالش روشنایی فضای عمیق روبرو شدید
برای نورپردازی وستا تصور می کردیم که از خورشید کاملاً فاصله داریم ، بنابراین شدت نور کمتر روشن می شود. ما ستاره ها را با وضوح کمی در پس زمینه مشاهده خواهیم کرد و نور خورشید منعکس کننده وستا از تابش کمتری نسبت به زمین نزدیک است. ما نیز کمی تقلب کردیم و کمی از گزاف گویی اضافه کردیم تا این فیلم سینمایی به نظر برسد. ما سعی کردیم تا آن را لطیف نگه داریم. نتیجه نهایی ، تعادل خوبی است که فکر می کنم در عین حال که تصویری دلپذیر ایجاد می کند ، واقع بینانه خوانده می شود.
کدام شوت یا سکانس چالش برانگیزترین بود؟
یک لحظه در توالی ماه که مخصوصاً چالش برانگیز بود ، سقوط مورچه دزد دریایی به ایستگاه خورشیدی بود. آنها این کار را به عنوان یک شیرین کاری واقعی در صحرا شلیک کردند. این عکس ها فقط صفحات مادون قرمز بودند ، بنابراین ما اساساً با یک صفحه سیاه و سفید یک مریخ نورد دزدان دریایی که در بیابانی به یک ستون بتونی خرد می شود ، شروع کردیم. همه قطعات کوچک را نگاشتیم و فهمیدیم که رنگ آنها کدام است ، عناصر صفحه را با سطح ماه CG و نیروگاه خورشیدی CG ما ترکیب کردیم ، سپس در گذرهای اضافی FX از گرد و غبار و بقایای آن لایه لایه بندی کردیم و به تصفیه ویزور نقطه نظر اضافه کردیم. بر روی. به حجم عظیمی از کارهای آهنگسازی احتیاج داشت. حتی یک دم در انتهای دم این سکانس کوچک وجود دارد که در آن می توان پیامدهای سقوط را در بازتاب ویزور مشاهده کرد. برای این عکس ، ما یک نسخه CG کامل از crashing rover ایجاد کردیم ، فقط برای این که بتوانیم از منظر مناسب این رویداد را در بازتاب ببینیم.
آیا چیزی خاص وجود دارد که چند شب کوتاه را برای شما رقم زده است؟
اولین باری که دیدم یک تیر انداز در واقع کار می کند خیلی خوب خوابیدم!
عکس یا دنباله مورد علاقه شما چیست؟
عکس موردعلاقه من در دنباله این است که آنها به سمت سایه ماه حرکت می کنند و آنها را از پایه ماه در موشک ها صدا می کنند. این یک نمونه خوب از همکاری است. هنرمند FX که روی این شلیک کار می کرد ، فیلیپ ورد ، این مرجع عالی از یک آزمایش علمی را پیدا کرد که شبیه سازی ضربه شهاب را در یک خلاء انجام می داد. بقایای ارسال شده توسط این ضربه ، یک شکل مخروطی واقعاً غیرمعمول ، با هسته مرکزی سنبله شکل گرفته است. ما این را به مشتری نشان دادیم ، و آنها عاشق نگاه آن بودند. ما یک شبیه سازی FX را در مقیاس مناسب و سنگ های اضافی و آوار ساخته ایم. برای حرکت دوربین ، کارگردان ایده خاصی در ذهن داشت. یکی پس از دیگری ، ما کاملاً در آنجا نبودیم ، سپس آلن ماریس نشانگرهای ردیابی را بر روی سقف اتاق خواب خود قرار داد و از طریق این مدل مناسب حرکت دوربین که با تلفن همراهش شلیک کرده بود ، برای ما همخوانی کرد. ما آن را در مورد بعدی میخ زدم. من این ایده را داشتم که می خواستم برای روشنایی انجام دهم: محیطی در تاریکی کامل ، ستاره هایی در پس زمینه ، با نور ناشی از انفجار ناگهانی که سطح ماه را روشن می کند. این یک چیز است که من درباره VFX دوست دارم ، چقدر مشترک است. ایده های خوب بسیاری از افراد مختلف برای ایجاد این لحظات کوچک در فیلم وجود دارد.
بهترین خاطره شما در این نمایش چیست؟
کار گروهی. نمایش سهم منصفانه ای از چالش ها داشت اما ما خدمه خوبی داشتیم و به همین دلیل تجربه را تجربه کردیم
یکی است که من با علاقه به یاد خواهم آورد.
چه مدت در این نمایش کار کرده اید؟
بخش شلیک 2 در صحرا در تابستان 2017 اتفاق افتاد. من کار را در نمایش ژانویه 2018 شروع کردم. اولین قسمت کار را در نوامبر 2018 پیچیدیم ، سپس در ماه مه تا ژوئن 2019 حدود 20 عکس اضافی برای این سکانس انجام دادیم.
تعداد عکسهای VFX چیست؟
ما در مجموع 175 عکس کار کرده ایم ، اگرچه تعداد شات نهایی حدود 150 عکس است.
اندازه تیم شما چقدر بود؟
ما یک تیم بسیار کوچک اما اختصاصی داشتیم. ما چهار مدلساز داشتیم ، دو هنرمند محیط زیست ، سه نقاش مات ، دو هنرمند کابین جیبی ، چهار انیماتور ، سه رکاب مختلف که در بخشهای مختلف نمایش کمک می کردیم ، پنج هنرمند FX ، یک چراغ روشنایی و پنج فندک ، 21 هنرمند آهنگساز در اوج ما ، با تیم اصلی 12 نفره و هفت هنرمند روتوی داخلی.
پروژه بعدی شما چیست؟
بعد از AS ASTRA ، مدتی را با اختاپوس تله پاتی در OA Season 2 گذراندم ، و اکنون هم اکنون در حال کار روی فیلم spinoff DC Comics Harley Quinn BIRDS OF PREY هستیم.
تشکر بزرگی برای وقت شما
میخواهی بیشتر بدانی؟
Method Studios: صفحه اختصاصی درباره AD ASTRA در وب سایت Method Studios.
برچسب ها
سرپرست Ad AstraMethod StudiosVFX
مطالب زیر را حتما بخوانید
-
ALADDIN: Chas Jarrett – سرپرست کلی VFX
388 بازدید
-
بچه ها: مایکل Enriquez – سرپرست VFX – تلویزیون DNEG
333 بازدید
-
JOHN WICK: فصل 3 – PARABELLUM: گلن ملنورست – سرپرست VFX – استودیو متد
288 بازدید
-
داستان های ترسناک برای گفتن در DARK: مت گلور – سرپرست VFX – آقای X
322 بازدید
-
ارائه های سریع FURIOUS – HOBBS SHAW: Dan Glass – سرپرست کلی VFX – DNEG
329 بازدید
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.