ROW CARNIVAL: Matt Glover – سرپرست VFX – آقای X
ROW CARNIVAL: Matt Glover – سرپرست VFX – آقای X
وینسنت فری
| 26 سپتامبر ، 2019 در ساعت 17:00
1143
0
مت گلوور پس از توضیح کار آقای X در داستانهای ترسناک برای بازگشت به داستان ، مجدداً به ما درمورد کار خود در CARNIVAL ROW گفت.
چطور شما و آقای ایکس در این نمایش شرکت کردید؟
ما از ابتدای نمایش – در دوره پیش تولید – شروع کردیم و به ایجاد چند DMP با وضوح بسیار بالا کمک کردیم تا در طول فیلمبرداری به عنوان ترانسفورمات روی چاپ استفاده شوند. از آنجا به ما کارهای بیشتری اعطا شد – از جمله برنامه های افزودنی مجموعه Rames ، به همراه عکس های دیگر موجودات CG و کارهای محیطی بیشتر.
همکاری با دوندگان نمایش و سرپرست VFX Betsy Paterson چگونه بود؟
کار با بتسی بسیار آسان بود – تمام عکسهای ما قبل از ارائه به Showrunners ، از طریق او جریان پیدا می کردند. او برای اولین بار سعی ما را باز کرد و یادداشت های واضح و مختصر به ما داد که به ما کمک کرد تا سریعاً به جای مناسب برسیم. ما هفتگی بررسی داشتیم و روزانه یادداشت می گرفتیم.
انتظارات و رویکرد آنها در مورد جلوه های تصویری چه بود؟
آنها مانند اکثر پروژه های اپیزودیک این روزها – آنها از کیفیت ویژگی VFX انتظار دارند که کیفیت بالای بقیه تولیدات را تکمیل کند. ساختن جهانی و فروش موجودات جادویی اولویت بود – زیرا اینها برای داستان جدایی ناپذیر بودند.
چگونه کار را با تهیه کننده VFX خود ترتیب داده اید؟
من در این نمایش با دو تهیه کننده VFX کار کردم – گرگ “زیگی” سیگوردسون و عدنان احمد. من سابقه کار طولانی با هر دو تولید کننده دارم. آنها با تولیدکنندگان VFX VFX همکاری کردند تا بتوانند گردش مالی ، بررسی ها و یادداشت ها را تسهیل کنند – و با تیم های تولید داخلی ما ، از جمله مدیران تولید ما ، ناتالی بارومهال و نیکول لیبرودو و هماهنگ کننده تولید کیرا لپ و الیاس فتال. آنها کار را برنامه ریزی کرده و به آنها وظیفه داده اند – تا بتوانیم با بیشترین کار ممکن کار کنیم – خصوصاً از آنجا که توانستیم کار افزونه مجموعه خود را بر اساس زاویه های تکراری و چیدمان بهینه کنیم.
چگونه کار را بین دفاتر آقای X تقسیم کردید؟
تورنتو ، بنگلور و مونترال همگی مشارکت داشتند. این نمایش خارج از تورنتو ساخته شده بود ، و ما همه طرح ، نورپردازی / ارائه ، FX و مقدار کمی از آهنگسازی را در اینجا به عهده گرفتیم. بنگلور نیز چند عکس شلیک کرد ، و به کمک بسیاری از دارایی ها برای کمک به پر کردن برخی از محیط های بزرگتر ما کمک کرد. تیم مونترال ما نیز چند سکانس را ترسیم کرد.
سکانس های ساخته شده توسط آقای X چیست؟
وظیفه اصلی ما برنامه افزودنی تعیین شده برای CARNIVAL ROW بود. ما یک طرح 360 درجه ساختیم که تقریباً در هر جهت که دوربین قابل اشاره باشد کار کرده است. ما همچنین تعدادی عکس CG Centaur ، بالهای Faerie هنگام عکسبرداری با برنامه های افزودنی ما ، کارهای محیطی دیگر مانند بندر یا ساختمان پاسبان پلیس انجام دادیم. و همچنین یک زن و شوهر کامل CG در حال ایجاد عکس.
با بخش هنر برای شهر بورگو چطور کار کردید؟
ما یک گردش مالی اولیه از برخی عکس های کلیدی دریافت کردیم که نمای اصلی Carnival Row را نشان می دهد. دپارتمان هنری برای تنظیم نمای کلی و معماری و همچنین سطح فرسودگی و غیره ، نقاشی هایی را بر روی مفاهیم انجام داده است. باید هدف باشد.
چه نوع منابع و نشانه هایی برای بورگو دریافت کردید؟
علاوه بر همه هنرهای مفهومی ، آنها همچنین مرجع سبک ، الهام بخش و عکس مرجع بسیاری از مکانهای دنیای واقعی را ارائه می دادند که ما باید هدف آنها باشیم. ما همچنین یک اندازه کامل از اندازه گیری های مجموعه ، طرح ها و Lidar از کل ساخت را به دست آوردیم.
آیا می توانید جزئیات کار درباره برنامه افزودنی خود را توضیح دهید؟
بالاترین حجم کار ما گسترش مجموعه عملی خیابانها بود. ما اسکن های Lidar را تمیز کردیم و هندسه پیگیری را برای کل مجموعه ایجاد کردیم – و سپس شروع به ایجاد ساختمان های قهرمان کردیم تا قهرمان FG را به سمت بالا بکشیم – معمولاً در مورد یک داستان یا دو قد بلند تر. ما همچنین قطعات ساختمان مدولار ساخته ایم تا به عنوان یک مجموعه لگو برای پر کردن MG در پشت ساختمان های قهرمان کار کنیم. DMP ها برای زمینه های دوردست مورد استفاده قرار گرفت و شامل ساختمان ها و تپه های بیشتری بود. پس از تصویب مدل ، می توانیم از Geo ردیابی برای حل مسیرهای دوربین استفاده کنیم و به سرعت یک طرح برای تأیید نشان دهیم. ما با استفاده از مرجع هنر Dept و بافت های مجموعه عملی ، ما CG خود را بافتیم و به نظر می رسیم تا از نظر ظاهری و ظاهری از عکس صفحه استفاده شود. Alan Bradshaw – سرپرست CG ما خواستار ارسال با Red Shift شد – از آنجا که ما با استفاده از همان طرح خیابان برای حجم زیادی از عکسها – از آن استفاده می کنیم که از سرعت رندر GPU استفاده می کند.
اندازه مجموعه های واقعی چقدر بود؟
آنها چند بلوک شهری ، یک خیابان اصلی طولانی و چندین خیابان کوتاه متقاطع ساختند. و همچنین سکوهای ایستگاه راه آهن ، غرفه های فروشنده و یک دیوار رودخانه. همه خیابان ها به همان اندازه منظره ای که از دیوار رودخانه گذشته بود ، به فضای سبز عظیم ختم شدند. در این نقاط جهان کاملاً CG است – از زمین به بالا.
چگونه شهر را جمع کردید؟
آنها از وسایل اضافی زیادی استفاده کردند که چربی بود
t – این به پر کردن FG و MG کمک کرد – که برای اکثر عکس ها خوب کار می کرد. به همین مناسبت ، دیدیم که مستقیماً در خیابان یا پلی قرار داریم که کاملاً دیجیتالی باشد ، یا برای عکس های کاملاً گسترده CG – از Massive برای تولید جمعیت دیجیتالی استفاده کردیم. ما دارایی هایی را برای افراد و افراد جادویی ایجاد کردیم که مبتنی بر داده های اسکن تهیه شده توسط تولید است.
این شهر در شرایط نوری مختلف دیده می شود. چگونه این جنبه را مدیریت کردید؟
ما از مرجع روشنایی روشن – HDRI و توپ / نمودارهای کروم برای هر مجموعه عالی برخوردار شدیم – بنابراین یک بار با این موضوع مقایسه کردیم که رندرهای ما برای آهنگسازهای ما تفاوت چشمگیر داشتند. همانطور که ما روی دارایی کار می کردیم ، آنها را در شرایط مختلف روشنایی آزمایش می کردیم که می دانستیم باید بعداً با آنها مطابقت داشته باشیم – برای اطمینان از اینکه متعادل نگاه کرده و مطابق آنچه انتظار می رود کار می کند.
آیا می توانید درباره طراحی و ایجاد تراموا بیشتر بگویید؟
تراموا به عنوان طرحی تأیید شده از هنر دپارتمان به سمت ما آمد. ما یک جادوگر مدل سه بعدی را دریافت کردیم که از آن استفاده کردیم و به نظر می رسید که در عکس های قهرمان کار کند. ما آن را سفت و سخت کردیم به طوری که وقتی پیاده رو را می بینیم ، می بینیم قطعات در حال حرکت هستند و غیره. همچنین تعداد زیادی CG را برای سوار شدن در آنجا داشتیم.
چگونه کار FX را برای دود و آب رودخانه انجام دادید؟
ما دودکش دود زیادی انجام دادیم و CG Tram هم در همه زمان ها دود می کرد. دود دودکش قهرمان و دود تراموا همیشه در FX شبیه سازی می شدند و دود BG از راه دور ، ترکیبی بین عناصر 2D یا عناصر سه بعدی بود که در کامپیوتر قرار می گرفتند. هر وقت رودخانه را دیدیم ، آب را شبیه سازی و ریزگرد می کردیم و در منطقه بندر چند عکس می گرفتیم و بعداً در یک کشتی قرار داشتیم که آنجا نیز اقیانوس CG داشتیم.
آیا می توانید در مورد طراحی و کار در مورد سنتورهای CG توضیح دهید؟
این بازیگران در حالت آماده باش با یک اشیاء ایستاده به شکل اسب سبز رنگ که در پشت کمر به پشت آنها می چرخید ، فیلمبرداری شدند. این به ما مرجع خوبی برای کلیه کلی مورد نیاز برای مطابقت با ما داد. ما همچنین از فضای مجازی و مرجع بافت بازیگرانی که در حال بازی Centaurs خاص بودند – دریافت کردیم – این به ما اجازه می دهد تا با رنگ / الگوهای خز مطابقت داشته باشیم. ما از اسکن هندسه ردیابی ایجاد کردیم و از آن برای جابجایی بازیگران استفاده کردیم. سپس اندام ، بدن و دم CG Centaurs را متحرک کردیم – که در یک سیم کارت نیز اجرا شد. ما اشیاء ایستاده را نقاشی کردیم و همه را با هم ترکیب کردیم. همیشه یکپارچه سازی حرکات و انیمیشن اندامهای CG / بدن برای اینکه به طور صحیح با حرکت واقعی بدن بالاتنه خود یکپارچه شوید ، مشکل بود. عکسبرداری اولیه شامل یک مادر و دختر کنتور است و چرخش بازوهای آنها برای جابجایی جاروها و انتقال وزن صحیح لازم است – در غیر این صورت چنین موجودی کامل به نظر نمی رسد.
آیا می توانید جزئیات کار خود را در مورد بال های فری توضیح دهید؟
دارایی توسط یک فروشنده دیگر ایجاد شده است و توسط ما برای استفاده در عکسهای ما مصرف می شود. برای هرکدام از عکس هایی که به CG Wings نیاز داشت ، خودمان رندرها را اجرا می کنیم و نهایی می کنیم.
آیا می توانید درباره انیمیشن های آنها بیشتر به ما بگویید؟
ما یک راهنمای مرجع انیمیشن دقیق از فروشنده دیگر دریافت کردیم ، که چرخه های فلپ را با سرعت های مختلف نشان می داد و با مراحل مختلف ارائه می شد ، بنابراین می توانستیم به راحتی بفهمیم که اثر مورد نظر چیست. بتسی همچنین تعدادی عکس مرجع تکمیل شده از سایر سکانس های نمایش را برای ما ارسال کرد. عکس های پیچیده بال زیادی داشتیم ، مثل سکانس وقتی Vignette پرچم را در پاسگاه پلیس می کشد. تعادل سرعت بالها و دید آنها همیشه چالشی بود. همچنین وقتی بال یا حرکت را شروع می کند یا متوقف می شود ، لازم است طبیعی و باور پذیر به نظر برسند.
کدام دنباله یا شلیک چالش برانگیزترین بود؟
ما دو عکس شلیک گسترده داشتیم که یکی از آنها کاملاً CG بود. اینها بیشترین زمان را در بردند و بیشترین چالش ها را داشتند. ما کل شهر ، رودخانه ، پل و یک جمعیت CG را می بینیم.
آیا چیز خاصی وجود دارد که چند شب کوتاه را به شما می دهد؟
در آغاز نمایش – دانستن اینکه ما مسئولیت ساختن آنچه را که مانند چند بلوک کل شهر احساس می شود ، خواهیم داشت!
عکس یا دنباله مورد علاقه شما چیست؟
فکر می کنم فینال ، سکانس پایانی که در شات عظیم شهر ما به اوج خود رسید. همچنین در قسمت اول یک عکسبرداری وجود دارد که بخصوص طولانی است و تقریباً 360 درجه می گذرد – تمام جهانی که ما سعی در ایجاد آن را داشته باشیم.
بهترین خاطره شما در این نمایش چیست؟
ما یک تیم عالی و مشتری های خوبی داشتیم. همه شما می توانید درخواست کنید!
چه مدت در این نمایش کار کرده اید؟
از آگوست 2017 تا ژوئیه 2019.
تعداد عکسهای VFX چیست؟
236 عکس نهایی در نمایش.
اندازه تیم شما چقدر بود؟
ما حدود 50 تیم اصلی تیم داشتیم – اما بیش از 200 هنرمند و تیم تولید با مقداری ظرفیت روی آن کار کردند – در هر 3 استودیوی ما.
پروژه بعدی شما چیست؟
هنوز نمی توانم بگویم!
تشکر بزرگی برای وقت شما
میخواهی بیشتر بدانی؟
آقای X: صفحه اختصاصی درباره CARNIVAL ROW در وب سایت آقای X.
بتسی پاترسون: مصاحبه من با سرپرست کلی VFX بتسی پاترسون درباره CARNIVAL ROW.
برچسب ها
Amazon StudiosCarnival RowLegendaryMr XVFX ناظر
مطالب زیر را حتما بخوانید
-
ALADDIN: Chas Jarrett – سرپرست کلی VFX
948 بازدید
-
بچه ها: مایکل Enriquez – سرپرست VFX – تلویزیون DNEG
887 بازدید
-
JOHN WICK: فصل 3 – PARABELLUM: گلن ملنورست – سرپرست VFX – استودیو متد
822 بازدید
-
داستان های ترسناک برای گفتن در DARK: مت گلور – سرپرست VFX – آقای X
848 بازدید
-
ارائه های سریع FURIOUS – HOBBS SHAW: Dan Glass – سرپرست کلی VFX – DNEG
876 بازدید
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.