جستجو برای:
سبد خرید 0
  • آموزش ها
    • افتر افکت
    • پریمیر
    • فتوشاپ
    • ایلاستریتور
    • 3D Max
  • دوره ها
    • حساب کاربری
    • سبد خرید
  • آموزش جلوه های ویژه بصری
 

ورود

رمز عبور را فراموش کرده اید؟

هنوز عضو نشده اید؟ عضویت در سایت
  • vtutors.ir@gmail.com
perm_identity
سبد خرید 0
  • آموزش افتر افکت
  • دوره ها
  • آموزش جلوه های ویژه بصری
0
آموزش افتر افکت پریمیر فتوشاپ ایلاستریتور
  • آموزش ها
    • افتر افکت
    • پریمیر
    • فتوشاپ
    • ایلاستریتور
    • 3D Max
  • خرید دوره ها
    • حساب کاربری
    • سبد خرید
    • پرداخت
  • مقاله ها
  • VTutors
    • درباره ما
    • اساتید
  • نقشه سایت
ورود و ثبت نام

وبلاگ

آموزش افتر افکت پریمیر فتوشاپ ایلاستریتور آموزش جلوه های ویژه بصری Interviews ROW CARNIVAL ROW: رابین هاکل (سرپرست VFX) با جین تیلور (سرپرست انیمیشن) – موتور تصویر

ROW CARNIVAL ROW: رابین هاکل (سرپرست VFX) با جین تیلور (سرپرست انیمیشن) – موتور تصویر

access_timeآگوست 11, 2020
perm_identity ارسال شده توسط VirtualTutor
folder_open Interviews ، مالی و اقتصادی
visibility 693 بازدید

ROW CARNIVAL ROW: رابین هاکل (سرپرست VFX) با جین تیلور (سرپرست انیمیشن) – موتور تصویر
وینسنت فری
| 1 اکتبر ، 2019 در 10:00
797
0
رابین هاکل یکی از بنیانگذاران تصویر موتور است. او در بسیاری از پروژه ها مانند THE TWILIGHT SAGA کار کرده است: DAWN BREAKING قسمت 1 ، DEADPOOL ، LOGAN و THOR: RAGNAROK.
پیشینه شما چیست؟
رابین هاکل – سرپرست جلوه های ویژوال // به عبارت ساده ، پیش زمینه من Image Engine است. من این شرکت را در سال 1995 بنیانگذاری کردم و با توجه به اینکه این فقط 2 هنرمند بود که من به عنوان یک ژنرال شروع به انجام هر کاری مدل سازی ، بافت سازی ، ساخت انیمیشن سازی و ساختن قهوه کردم. با بزرگ شدن این شرکت ، من متوجه شدم که علاقه های خودم را نسبت به آهنگسازی جلب می کنم ، زیرا در این که آزادی زیادی پیدا کردم که بتوانم به پیدا کردن شکل نهایی یک شات کمک کنم. این معمولاً ترکیبی از CG و عناصری بود که در گاراژ ساختمانمان شلیک می کرد.
چطور شما و تصویرگر در این نمایش شرکت کردید؟
RH // ما خیلی زود ، قبل از فیلمبرداری آورده شدیم ، و شروع به پیشنهاد اسکریپت ها ، صفحه داستانی و نقاشی های مفهومی کردیم. این نمایش حتی در آن زمان ، براساس همان مباحثات اولیه ، جالب توجه به نظر می رسید و وقتی تصمیم گرفتند این اثر را به ما اهدا کنند ، هیجان زده می شویم.
همکاری با دوندگان نمایش و سرپرست VFX Betsy Paterson چگونه بود؟
RH // من می دانستم که بتسی از همان ابتدا کار خوبی خواهد کرد. من به طور مستقیم با او کار نکرده ام ، اما شوون والش ، تهیه کننده اجرایی ما ، در روزهای ریتم و رنگ خود ، بتسی را از پشت سر می دانست. بعد از صحبت با او فهمیدم كه ما مدتها پیش در بعضی كارهای اشتراكی به طور غیر مستقیم با هم كار كرده بودیم كه Image Engine با Rhythm & Hues در HULK INCREDIBLE با ادوارد نورتون انجام داده بود. احساس می کنم از این به بعد ارتباط فوری داشتیم و او واقعاً این پروژه را به یک پروژه لذت بخش تبدیل کرد. بتسی با برنامه نویسان همگام بود. هنگامی که او احساس کرد که عکس ها در موقعیت خوبی برای نشان دادن آنها قرار دارد ، به ندرت ضرباتی وجود ندارد. این به ما این امکان را می داد که به بازخورد او اعتماد کنیم و مسیری بسیار خطی را برای گرفتن عکس نهایی به پیش ببریم.
انتظارات و رویکرد آنها در مورد جلوه های تصویری چه بود؟
RH // رویکرد اساسی این بود که با توجه به اینکه ما با Werewolves و Darkasher سر و کار داشتیم ، سعی کنیم این جهان را تا حد ممکن بر اساس واقعیت مستقر کنیم. این جلوه ها هرگز به معنای ستاره نمایش نبودند بلکه به داستان کمک می کردند. انتظار واقع گرایانه بود و تولید ما را تحت فشار قرار داد تا به بهترین نتیجه ممکن برسیم. انیمیشن بخش مهمی از این پروژه بود و با همکاری ما توانستیم اجراهای استثنایی ارائه دهیم.
چگونه کار را با تهیه کننده VFX خود ترتیب داده اید؟
RH // لیلیان براوو ، تولید کننده VFX ما ، مغز این عملیات بود. او کار را بر اساس اپیزود سامان داد ، که برنامه ریزی آن را بسیار ساده تر کرد. در هر قسمت تاریخ تحویل وجود داشت ، بنابراین می دانستیم که باید زمان خود را بر اساس زمان تحویل هر یک از آنها تنظیم کنیم. تفاوت چندانی با کار فیلمسازی ندارد ، ما مقدار قابل توجهی از زمان را صرف دارایی ها کردیم و اطمینان حاصل کردیم که اینها مهم نیست که این پروژه چه مسیری را طی می کند ، زیرا فیلمبرداری تازه شروع شده بود و هنوز هم نسبتاً ناشناخته بود. رویکرد ما در Image Engine معمولاً (اجازه زمان) برای ساختن دارایی به عنوان روشی برای محافظت از خود و مشتریانمان از سناریوهایی است که در اواخر برنامه نیاز به تعطیل شدن دارند. ما اطمینان حاصل کردیم که می توانیم داراییهای در حال کار را به تجهیزات تقلبی بدست آوریم تا بتوانیم در حالی که به انیماتورها اجازه می دهیم تست سکوها و مشکلات مربوط به مدل را شروع کنند ، به توسعه دارایی ادامه دهیم. این استراتژی اجازه می دهد تا بدون نیاز به انیمیشن تکنیکی زیادی که در زمان کوتاه است ، در انیمیشن انجام شود.
دنباله های ساخته شده توسط تصویر موتور چیست؟
RH // ما مسئول همه توالی های گرگ و هر چیز مربوط به موجودی Darkasher بودیم. این اثر در اپیزودهای مختلفی پخش شد که قسمت هشتم بالاترین تعداد شات بود و خوشبختانه آخرین بار در برنامه ارائه شد. این با چالش های بیشتر و تعامل بدنی زیادی با مجموعه ، محیط و شخصیت ها ، چالش برانگیزترین آنها بود.
کار شما با بخش هنر برای Darkasher چگونه بود؟
RH // این کار کاملاً مشترک بود. در مراحل اولیه ، چندین هنرمند مفهومی وجود داشتند که وظیفه «یافتن ظاهر» را داشتند. »ما از بخش هنر داخلی خود نیز مفاهیم خودمان را ارائه دادیم. تولید طی فرایندی نسبتاً سختگیرانه برای یافتن یک طرح انجام شد.
این فرض که این موجودی است که کاملاً از اجزای اسطوره ای متفرقه ساخته شده بود ، به معنای واقعی کلمه هر گونه تفسیری را در خود جای داده است. طراحی نهایی با تولید انجام شد و به عنوان یک مدل خشن zBrushed و همچنین یک طرح کاملاً نقاشی شده ارائه شد. پس از دریافت ، ما یک راهنمای “سبک” را برای کمک به شناسایی کیفیتهای دقیق تر بافت بر اساس موجودات واقعی ارائه دادیم.
قبل از اینکه به الگوسازی بپردازیم ، هنرمند مفهومی ما در Image Engine Rob Jensen نقاشی دقیق و دقیقی را روی این مدل انجام داد و در بافت دقیق و خصوصیات سطح آن ساخت

قسمتهای مختلفی که Darkasher را تشکیل داده اند. از مرجع مارمولک برای بازوی مارمولک ، پاهای اسبی اسب مبتلا به ساق پا و کلیه جزئیات وحشتناک گوشت پوسیده استفاده شد. این برای اولین بار به مشتری ارائه شد به طوری که ما همیشه در همان صفحه بودیم که در آن کجا می خواهیم موجودی را بگیریم. این یک سرمایه بزرگ بود و هیچ وقت برای بازگشت به تابلوی نقاشی ، بنابراین همه ما می دانستیم که باید بار اول آنرا درست بدست آوریم.
پس از توافق همه خصوصیات مواد ، ما وظیفه خود را به بخش مدل سازی اختصاص دادیم که در آن شش هفته آینده را بکشیم تا مدلی را تهیه کنیم که نه تنها از طراحی مفهوم استقبال کند ، بلکه امکان بررسی دقیق نزدیک را فراهم می کند. نگاه به توسعه جایی بود که در نهایت توانستیم همه تفاوت های ناگوار مورد نیاز برای تحقق جانور را در عکس ها اضافه کنیم. از پوسیدن گوشت تا شاخک های اختاپوس مقدار جزئیات در بافت و کارهای سایه بان واقعاً در کار نهایی پرداخت می شود.
برای این موجود بزرگ چه نوع ارجاعاتی دریافت کردید؟
RH // این در واقع راه دیگر بود. ما منابع حیوانی در دنیای واقعی برای محدود کردن ظاهر خاص تنوع بافتهای پوستی مورد نیاز ارائه دادیم تا بخوانیم که Darkasher یک آفریده از موجودات متعدد بود ، هنگامی که ما هنر مفهوم نهایی را گرفتیم ، دوباره به تولید بازگشتیم. ما به همان میزان تولید نیاز داشتیم تا این مرجع را به سر خود بپیچانیم تا آنچه را که لازم بود برای اجرای آن بکشیم.
چگونه تقلب و انیمیشن او را اداره کردید؟
جین تیلور – سرپرست انیمیشن // قسمت اعظم بدن اصلی او نیز به طور مشابه با موجودات دیگر دوقلوی ما تقلب شده است ، اما ما مجبور شدیم اصلاحاتی را انجام دهیم تا بتوانیم یک پا چهار قلو سبک او و علاوه بر این دم او را نیز در خود جای دهد. Rigging از ترکیبی از موجودات دیگری که در گذشته روی آنها کار کرده بودیم برای ایجاد این موجود ترکیبی استفاده کرد. انحراف عمده در چهره بود و همه شاخکها را برپا می کرد. در بیشتر مواقع ، ما یک سری زنجیره FK را برای آنها استفاده کردیم ، همراه با برخی از ویژگی هایی که به انیماتورها اجازه می دهد سرعت و اندازه مکنده ها را کنترل کنند. برای انیمیشن Darkasher چند مرحله اکتشافی داشتیم که سعی در یافتن سبک موجودات داشتیم. او به طرز جادویی از موجودات اسطوره ای مختلف ساخته شده است و از نظر روانی توسط یک انسان کنترل می شود ، بنابراین ما مجبور بودیم یک سطح را متعادل کنیم که وقتی او تهاجمی خواهد بود و چه زمانی او را از کار می اندازیم. او همچنین دارای اندامهایی با وزن متفاوت است که کشف در سبک انیمیشن او جالب بود.
آیا می توانید درباره انیمیشن شاخکها اطلاعات بیشتری به ما بگویید؟
JT // اکثر انیمیشن شاخک با استفاده از یک سری زنجیره های FK کلید خورده بود. ما چند چرخه ایجاد کردیم که بتوانیم به عنوان پایه برای برخی از اجراهای مطیع او استفاده کنیم ، اما به محض این که او به صدا در آمد ، انیماتورها ماهیت خندوانه شاخکهای او را به صورت شلیک افزایش می دهند. ما همچنین از لایه های انیمیشن برای اضافه کردن در درگ و همپوشانی به اقدامات خاص او در عکس استفاده کردیم. در چند مورد ، ما همچنین یک لایه شبیه سازی را برای افزایش “وزن مرده” به ویژه در عکس هایی که در آن از کار افتاده بود ، اضافه کردیم و شاخکهای او لمس می شدند.
چگونه حضور او در یک مجموعه شبیه سازی شد؟
RH // در مجموعه ، آنها شخصیت کاملاً ایستاده ای مخصوص Darkasher داشتند به خصوص وقتی محیط یا تعامل شخصیت مستقیم وجود داشت. به عنوان مثال ، اگر موجودات روی میز می چرخیدند یا قهرمان ما (فیلو) را می گرفتند ، او را پرتاب می کردند یا او را روی سر خود بلند می کردند. مانند اکثر پروژه های این روزها ، ما مجبور شدیم به قهرمانان غالباً ناخوشایند صنعت ، تیم BG Prep اعتماد کنیم. مقدار زیادی از رنگ آمیزی مورد نیاز و همچنین بازسازی بخشی از بازیگر هنگامی که توسط مخلوط SPX / شیرین کاری موجود در صفحات پوشانده شده بود ، ساخته شده است.
Darkasher بیشتر در تاریکی دیده می شود. چگونه می تواند بر شما تأثیر بگذارد؟
RH // لنگه تقصیر در قسمت 8 تاریک بود و دارای درجه ای بسیار آبی بود. ما در اوایل تصمیم گرفتیم که بهترین راه برای دستیابی به این مسئله ، ابتدا خنثی کردن تمام صفحات با ضربات در معرض است ، بنابراین تیم روشنایی اطلاعات محدوده و رنگ واقعی برای کار با آنها داشت. ما تمام راه را از طریق خط لوله به سمت ترکیب سازی کار کردیم و در پایان روند درجه خنثی را معکوس کردیم. هنگامی که احساس کردیم در نورپردازی و کامپکت تماس گرفته ایم و در فضای خنثی آن مشاهده می کنیم ، مطالب را با درجه مشتری نهایی بررسی کردیم. بلافاصله فقط کار کرد. ما توانستیم در مناطق تاریک CG یک سطح از علاقه و ظرافت را حفظ کنیم که در غیر این صورت غیرممکن بود.
آیا می توانید در مورد طراحی و ساخت Werewolves صحبت کنید؟
RH // طراحی مبتنی بر هنر مفهومی مصوب ما از مشتری بود. کار هنری یک نقطه شروع عالی بود ، اما در این حالت ، یک نمای واحد از یک مدل zBrush با یک رنگ برای نشان دادن موجودی بود که در یک محیط تاریک روشن شده است. ما از طریق تست و انیمیشن برای تست دقیق از مدل عبور کردیم تا اطمینان حاصل شود که این طرح اقدامات مورد نیاز را در بر می گیرد. ما دریافتیم که تغییرات متناسب و ظرافت نسبت به آناتومی لازم است تا طیف کاملی از حرکت فراهم شود. ما این مدل را از طریق انواع مختلف ارائه می دهیم

تغییراتی برای اطمینان از اینکه ما هرگز در طراحی مورد نظر به خطر نیفتادیم.
چگونه چالش های تحول را برطرف کردید؟
JT // اینها هم از نظر فنی و هم خلاقانه یک چالش بودند. ما باید سعی می کردیم به جای اینکه فقط چیز دیگری را که دیده بودیم تکرار کنیم ، یک سبک جدید پیدا کنیم. ما مجبور بودیم نه تنها مش کاراکترها را از دوقطبی به چهار گوش تغییر دهیم بلکه دکل (پاهای دو پا و چهار پا به طور قابل توجهی متفاوت تنظیم می شوند) و همچنین طول همه استخوان ها. ما مجبور شدیم چندین شکل شکسته از هر ناحیه از بدن اضافه کنیم که باعث تنظیم حجم و شکل بین یک انسان و گرگ می شود. این کار یک فرآیند پیچیده برای تنظیم و رفع اشکال بود ، سعی در یافتن بهترین راه برای تحریک و تشجیع بین این دو با تمام تفاوت های فوق در بین شخصیت ها بود.
آیا می توانید در مورد ساخت و انیمیشن ها برای تحولات آنها به تفصیل توضیح دهید؟
JT // در مرحله اول ، ما به تعداد زیادی از منابع مراجعه كردیم ، تمام اینكه بازگشت به سبک حرکت گرگ ها از دهه 80 به بعد متوقف می شوند. ما حلقه مرجع بزرگی از آنچه را که دوست داشتیم / دوست نداریم و آنچه می توانستیم انجام دهیم برای منحصر به فرد تر کردن موجودات خود ایجاد کردیم. سپس ما روند اکتشاف خود را درباره چگونگی تحریک و تشویق بین این دو آغاز کردیم. ما در پایان به انیمیشن بین دو شکل / پوز کاملاً تنظیم شدیم. یکی از انسانهای کامل و بدون ترکیبی از گرگها و استخوانهای در طول صحیح برای انسان و در انتهای شلیک ، کلیه ترکیبات مخلوط شده بر روی 1 (گرگ کامل) و همچنین طول استخوان ها را داشتیم. و موقعیت های مربوط به تنظیم پیش فرض چهارگانه. این به ما هدفی داد تا به سمت آن سوق دهیم. همانطور که کلیدهای کلیدی خود را برای عملکرد تنظیم می کنیم ، می توانیم طول هر استخوان بین انسان و گرگ و همچنین مقدار شکل رانده شده بین انسان و گرگ را در آن ناحیه از بدن مشاهده کنیم. این یک کمک بزرگ برای اطمینان از این بود که ما با مقیاس گذاری استخوان خیلی به سمت گرگ نمی رویم ، در حالی که مثلاً داشتن شکل های بسیار انسانی مانند باعث شده است. هنگامی که از حرکت کلی خوشحال شدیم ، ما به سرعت اصلاح استخوان و شکل رشد در طول عکسبرداری ادامه دادیم. سرانجام ، ما محصول نهایی را به شات مجسمه سازی منتقل کردیم تا جزئیات اضافی و فوق العاده دیگری مانند دنده های بیرون زده و سایر جزئیات خوب را به ما ارائه دهیم.
چطور چشم و خز آنها را ایجاد کردی؟
RH // با انجام بسیاری از موجودات در موتور تصویر ، ما شروع به کار خوبی در رابطه با نحوه مدل سازی و چشمان بافت برای دستیابی به نتایج خوب از روشنایی داشتیم. ما سعی کردیم تا حد زیادی از کیفیت انسانی تا نگاه نهایی حفظ کنیم زیرا هر شخصیت گرگ باید حس همتای انسانی خود را حفظ کند. به عنوان مثال ، رنگ آمیزی و خصوصیات بسیار انسانی تر از سگ بود. این مسئله به خودی خود یک چالش است زیرا داشتن یک نگاه کامل به انسان در گرگ بسیار عجیب به نظر می رسد ، بنابراین برای یافتن ترکیب مناسب نیاز به مدتی وجود داشت تا توجه زیادی به خودش نکند. علاوه بر این ، بسیاری از کارها همیشه نه تنها به چشم بلکه به اتصال مرطوب یا لایه مخاطی از چشم به پلک می رود تا یک انتقال باورنکردنی فراهم شود. یکی دیگر از لمس های اضافی ، تغییر شکل های پلک ظریف هنگام حرکت چشم ها بود. خز در هودینی انجام شد. طرح Werewolves بیشتر از موهایی با موهای کافی پوست برای انتقال خصوصیات همتایانشان پوستی بود. ما فقط در عکس های قهرمانان شبیه سازی هایی انجام دادیم زیرا کیفیت مو بیشتر شبیه به لباس زنانه بود ، که نسبت به آن کمی سفت تر است. هنگامی که اضافه شدن نهایی پوست خود را به صورت کشویی در انیمیشن / موجودی FX فناوری اضافه کردیم ، این تمایل به موهای کافی برای فروش آن دارد.
عکس یا دنباله مورد علاقه شما چیست؟
JT // من از جنگ غم انگیز Darkasher در نبرد نهایی با فیلو بسیار خوشحالم.
RH // شات مورد علاقه من نیز شلیكی بود كه هنگام تعویض صفحه به آنجا نگران شدیم. این اولین نمایش نزدیک از Darkasher در قسمت 6. بود که 100٪ از چهره شما با هیچ چیز برای مخفی کردن CG در پشت. رسیدن به کار که معمولاً بیشترین پاداش را دارند ، سخت ترین کار بود.
بهترین خاطره شما در این نمایش چیست؟
RH // من همیشه از تلاش برای انجام اقدامات Darkasher با جنی لذت می بردم. ما واقعاً باید برای رونق فیلمبرداری می کردیم. من کاملاً مطمئن هستم که او اغلب از دفتر من بیرون می آمد و تکان می خورد و فکر می کرد … “من قطعاً این کار را نمی کنم.”
چه مدت در این نمایش کار کرده اید؟
RH // از زمان ایجاد اولین پوشه در سیستم پرونده ما در جایزه تا تکمیل ، تقریباً دقیقاً 2 سال بود. شاید طولانی ترین اجرای من در هر تولیدی که با آن درگیر بوده ام.
تعداد عکسهای VFX چیست؟
RH // 169.
اندازه تیم شما چقدر بود؟
RH // 120.
پروژه بعدی شما چیست؟
RH // THE MANDALORIAN
چهار فیلم که اشتیاق شما را به سینما نشان داده اند چیست؟
RH // من احتمالاً با خودم آشنا شده ام ، اما هنوز هم به یاد دارم که بارها و بارها به تماشای WARS STAR در تئاتر می پردازم. BLADE RUNNER ، 2001 و ALIEN مطمئناً در صدر 10 هستند.
تشکر بزرگی برای وقت شما
میخواهی بیشتر بدانی؟
موتور تصویر: وب سایت رسمی موتور تصویر.
برچسب ها
Amazon StudiosAnization ناظر

برچسب ها: Image Engine
اشتراک گذاری:

مطالب زیر را حتما بخوانید
  • آموزش جلوه های ویژه
    ALADDIN: Chas Jarrett – سرپرست کلی VFX

    1.01k بازدید

  • آموزش جلوه های ویژه بصری
    بچه ها: مایکل Enriquez – سرپرست VFX – تلویزیون DNEG

    934 بازدید

  • JOHN WICK: فصل 3 – PARABELLUM: گلن ملنورست – سرپرست VFX – استودیو متد

    865 بازدید

  • داستان های ترسناک برای گفتن در DARK: مت گلور – سرپرست VFX – آقای X

    892 بازدید

  • ارائه های سریع FURIOUS – HOBBS SHAW: Dan Glass – سرپرست کلی VFX – DNEG

    921 بازدید

دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ

برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.

جستجو برای:
دسته‌ها
  • Audio
  • Interviews
  • جلوه های ویژه سینمایی
  • فرهنگی
  • مالی و اقتصادی
  • مجله تکنولوژی
  • هوش مصنوعی
جدیدترین نوشته ها
  • ALADDIN: Chas Jarrett – سرپرست کلی VFX آگوست 11, 2020
  • بچه ها: مایکل Enriquez – سرپرست VFX – تلویزیون DNEG آگوست 11, 2020
  • JOHN WICK: فصل 3 – PARABELLUM: Christian Irles – ناظر VFX – موتور تصویر آگوست 11, 2020
  • JOHN WICK: فصل 3 – PARABELLUM: گلن ملنورست – سرپرست VFX – استودیو متد آگوست 11, 2020
  • داستان های ترسناک برای گفتن در DARK: مت گلور – سرپرست VFX – آقای X آگوست 11, 2020
آموزش آنلاین Vtutors

وی توترز، آموزشگاه آنلاین نرم افزارهای تدوین، جلوه های ویژه بصری و گرافیکی است . نرم افزار هایی همچون افتر افکت After Effects پریمیر Premiere فتوشاپ Photoshop ایلاستریتور Illustrator تریدی مکس 3D Max و …

امیدواریم آموزش های VTutors  مورد استفاده شما عزیزان قرار بگیرد

  • location_on
    تهران یوسف آباد خ اسد آبادی کوچه چهلم
دسترسی سریع
  • آموزش افتر افکت
  • آموزش جلوه های ویژه بصری
  • دوره ها
  • حساب کاربری
  • سبد خرید
  • پرداخت

تمامی حقوق برای سایت VTutors محفوظ می باشد.
keyboard_arrow_up