DORA و شهر گمشده طلا: Lindy DeQuattro – سرپرست کلی VFX
DORA و شهر گمشده طلا: Lindy DeQuattro – سرپرست کلی VFX
وینسنت فری
| 20 سپتامبر ، 2019 در ساعت 18:00
1480
0
در سال 2013 ، Lindy DeQuattro در مورد کار ILM در PACIFIC RIM توضیح داد. او سپس در DOWNSIZING کار کرد.
چگونه شما و میل فیلم در این نمایش شرکت کردید؟
قبل از آمدن در هیئت مدیره ، فیلم Mill قبلاً مشغول فعالیت بود ، اما با من تماس گرفت كه آنها به یك تولید كننده VFX ناظر نیاز دارند تا با جیمز بابین در لندن در DORA EXPLORER همکاری كنند و من بعد از آن جمله اول در آنجا بودم. جیمز به خاطر کمدی هایش بسیار شناخته شده است و من هیجان زده شدم تا ببینم که او با این حق رای دادن چه کار خواهد کرد. بچه های من سالهای جوانی که سالها جوان تر بودند طرفداران عظیم دورا و دیگو بودند و چه کسی نمی خواهد چند ماه را در لندن بگذراند؟ بعد از خواندن فیلمنامه ، من حتی بیشتر هیجان زده شدم زیرا من عاشق شیوه تبدیل دورا به شخصیتی واقعاً دوست داشتنی بودم که روح کارتون را به خود جلب می کرد اما باهوش و مستقل و یک رهبر بود. من همیشه به دنبال پروژه هایی با شخصیت های زن قوی هستم.
این اولین نمایش بزرگ بعد از تولد دوباره فیلم Mill است. چگونه به این چالش نزدیک شدید؟
بدیهی است ، نگرانی هایی در مورد اعتماد به چنین پروژه بزرگی به تأسیسات کاملاً جدید وجود داشت ، بنابراین پیشنهادات برای اینکه به ما فرصتی برای قدم گذاشتن در این چالش بدهند ، به استفانی آلن و همه در Paramount می روند. من فکر می کنم یکی از مواردی که اعتماد به نفس همه را به پیش برد با Mill Film این بود که MPC London به عنوان یک شریک در این پروژه راه اندازی شد. با توجه به اینکه هر دو شرکت در زیر بنر Technicolor قرار دارند ، ما هیچ مشکلی در رابطه با نرم افزار اختصاصی یا خطوط لوله ناسازگار و غیره نداشتیم.
همکاری با کارگردان جیمز بابین چگونه بود؟
جیمز شگفت انگیز است! او واقعاً آسان است ، یک آدم فوق العاده زیبا ، بسیار صبور و دارای حس شوخ طبعی است. او خیلی سریع حرکت می کند: او سریع صحبت می کند ، سریع فکر می کند … شما باید واقعاً روی انگشتان پا بمانید تا در کنار او باشید. چند سکانس در داستان وجود دارد که احساس می کند به خوبی مخاطب را نمی خوانند و من توانستم ایده های خود را برای روشن کردن آن لحظه ها بیان کنم. به عنوان مثال ، در این سکانس که بچه ها از طریق گلهای غول پیکر گل می روند ، مخاطبان آزمون فکر می کردند که شروع و انتهای این زمینه همان مکان است و آنها نمی فهمیدند که بچه ها تمام راه را از طریق مزارع طی کرده اند. قبل از اینکه آلخاندرو به گل رسید و گرده را آزاد کرد. ما توانستیم این نکته را روشن کنیم که با اضافه کردن یک شوت زاویه ای از سطح زمین ، نشان می دهد بچه ها به آخر نزدیک می شوند. یک صفحه زاویه ای بالا از بچه ها پیدا کردم که مجدداً برای شلیک قرار دادیم و بقیه آن CG بود. همچنین در راهرو کج داخل پاراپاتا سردرگمی وجود داشت که در واقع به نظر نمی رسید که راهرو به دلیل نحوه تیراندازی صفحات کج شده باشد. ما دوباره فیلم را بر روی برخی از هندسه های ناهموار راهرو پیش بینی کردیم ، کج کردیم به صورت سه بعدی و در بیت های گمشده ای که نشان داده شده بود ، قرار گرفتیم تا این شکاف برای بیننده آشکار تر شود. به طور کلی ، جیمز نسبت به آنچه می خواست بسیار مفصل است و واقعاً از جهت اولیه خود خیلی چشم پوشی نمی کند.
انتظارات و رویکرد وی در مورد جلوه های تصویری چه بود؟
جیمز بیشتر از همه روی انیمیشن تمرکز داشت چون چکمه ها و Swiper برای کلیت کمدی این فیلم بسیار مهم بودند. سرپرست انیمیشن ما ، مت اوریت ، و تیم انیماتورهای او کار شگفت انگیزی انجام دادند که شخصیت های خود را به زندگی منتقل کردند. در هر سکانس ، آنها قبل از شروع کار نهایی برای این شخصیت ها ، بسیاری از ایده های مختلف را مسدود کردند ، و ما اغلب به عقب برمی گشتیم و لحظات دیگری را اضافه می کردیم تا کمدی را اضافه کنیم یا دکمه کمدی را در انتهای صحنه اضافه کنیم. از نظر برخی تأثیرات دیگر مانند گرداب زیر آب ، تخریب پاراپاتا یا انتقال شاهزاده خانم ، او واقعاً این کار را تا حد زیادی در دست من گذاشت. من به او مفاهیم را نشان دادم و او ظاهری را که می خواست برای رسیدن به آن انتخاب کند انتخاب کرد. سپس من پیشرفت را به او نشان دادم كه ما به جلو می رویم ، اما او واقعاً وقتی به ظاهر كلی رسیدیم ، دقیقاً دلگیر نبود. او بیشتر به افکت هایی که واقعی به نظر می رسید و داستان داستان مورد نظر را نشان می داد علاقه داشت و او را به من واگذار می کند. من بخش عمده ای از کار خود را به عنوان FX TD صرف انجام کارهای ذرات زیادی کردم ، بنابراین فکر می کنم او می دانست که این کار خوب است.
چگونه پیشینه کارگردان انیمیشن او برای این نمایش به او کمک می کند؟
جیمز هم در انیمیشن و هم در کمدی تجربه زیادی دارد ، بنابراین او دقیقاً می دانست که چه چیزی را می خواهد ببیند و حس بسیار خوبی برای زمان بندی کمدی دارد. او توانست بازخورد کاملاً واضحی از انیمیشن بگذارد و در مورد اینکه آیا این انیمیشن کار می کند یا نه در یک سکانس خاص که بسیار مفید است ، بسیار تعیین کننده بود. ما می توانیم با منابع خود واقعاً کارآمد باشیم زیرا انجام “جستجوی” زیادی برای جستجوی درست یا عملکرد صحیح انجام ندادیم.
چگونه کار را با تهیه کننده VFX خود ترتیب داده اید؟
من در این پروژه با تهیه کننده VFX ، روم ون دن برگ کار کردم و او عالی بود. او تجربه زیادی با پروژه های بزرگ VFX دارد و با ایجاد برنامه های گردش مالی و تحویل و ساختن برنامه بسیار مهم بود
دوباره جیمز وقت کافی برای تکرار این انیمیشن داشت. ما همچنین نمایش های آزمایشی زیادی داشتیم که یک کمدی غیر معمول نیست ، بنابراین او مجبور بود مرتباً برای آن زایمان ها تعدیل کند. ما همچنین چندین فروشنده داشتیم که بر روی این پروژه کار می کردند ، از جمله تیم های داخلی آهنگسازان و هنرمندان پرویز ، بنابراین او مطمئناً دست های خود را با تمام این کارها و همچنین رابط با Paramount پر کرده بود. من بیشتر با جیمز بابین و سردبیر ما ، مارک اِورسون و همچنین با سرپرستان VFX در هرکدام از فروشندگان کار کردم.
آیا می توانید اطلاعات بیشتری در مورد پروسه previs و postvis بگویید؟
ما از یک ابزار postvis عالی در DORA به نام SketchVis استفاده کردیم. هنرمندان SketchVis یک انیماتور 2D هستند که به صورت کلاسیک آموزش دیده و از یک برنامه سفارشی در یک مجموعه Cintiq مانند استفاده می کنند تا جلوی این کار را به عنوان کاراکترهای دستی در بالای صفحه ها بگیرند. این بسیار مفید بود زیرا به ویرایشگر می توانست از نظر زمان بندی چیزی را کاهش دهد ، نه تنها این عمل را مسدود کرد بلکه این کار را به روشی بسیار واضح تر از پیش نمایش CG کلاسیک انجام داد ، و به ما این امکان را می داد که خیلی زودتر نمایش های تست خود را شروع کنیم از آنچه در غیر این صورت می توانستیم انجام دهیم ، زیرا لازم نیست که قبل از زنده ماندن شخصیت هایمان منتظر انیمیشن سه بعدی تمام شویم. همچنین برای انیماتورهای سه بعدی ما بسیار شگفت انگیز بود زیرا آنها نه تنها زمان بندی و مسدود کردن قبلاً برای آنها کار می کردند بلکه برای شخصیت ها نیز عبارات و عبارات کلیدی داشتند. ما همچنین از برخی از postvis CG کلاسیک در توالی های اکشن گرا استفاده کردیم.
آیا می توانید درباره طراحی و ساخت Boots and Swiper توضیح بیشتری بدهید؟
هنگامی که من در DORA شروع کردم ، اولین کاری که من کردم این بود که با تیم دارایی کار کردم تا طراحی دو شخصیت اصلی: Boots و Swiper را انتخاب کنم. نسخه های اولیه هر دو شخصیت بسیار نوری بود و باید واقعی و جذاب تر از واقعیت باشد. آنها به خوبی با یک میمون عنکبوتی وحشی و یک روباه قرمز همخوانی داشتند که باعث خز شدن پوست و پوست چروک و بسیار شفاف روی چکمه ها می شد. من با تیم دارایی کار کردم تا طرح را نسبتاً زودتر تغییر دهم. ترفندهای جدید بیشتر از صحت و سقم کارتون اصلی را برمی گرداند ، اما در عین حال به شخصیت ها اجازه می داد تا با بازیگران زنده در صفحات اکشن زنده قرار گیرند. برای دستیابی به ظاهر ، پوست هر دو شخصیت را صاف کردیم ، تغییر رنگ پوست را به حداقل رساندیم و به هر دو آنها پوست کلیه پوستی رسیدیم. ما واقعاً خز را خاموش کردیم و به آنها ظاهری “تازه شسته شده” داد. سپس رنگهای خز را کمی تندتر کردیم. نتیجه کلی دو شخصیت واقعاً ناز و قابل تشخیص از کارتون است که هنوز هم به خوبی در صفحات ما جای می گیرند و به خوبی با بازیگران می نشینند.
آیا می توانید درباره تقلب و انیمیشن آنها بیشتر به ما بگویید؟
بعد از اینکه میخ را به نظر می رساندیم ، باید مقابله کنیم. به ویژه سوئیچ بسیار چالش برانگیز بود ، زیرا در کارتون اصلی ، او با حرکتی تقریباً شبیه مار حرکت می کند. از آنجا که سکوهای اصلی ما مبتنی بر یک میمون واقعی و یک روباه واقعی بود ، شخصیت های ما در کاری که به ما اجازه می دادند با انیمیشن بپردازند ، محدود بودند. ما به عقب برگشتیم و از نظر قابلیت کدو تنبل و انعطاف پذیری بیشتری به خودمان انعطاف پذیرتر دادیم و اجازه دادیم چهارپایه های ما روی دو پا قدم بزنند. مت اوریت و تیم انیمیشن Mill Film هرچند تکرارهای مختلفی از سکوهای ما انجام دادند و کارهای شکل دیگری نیز به پایان رساندند ، که باعث حرکت بهتر شخصیت ها و کیفیت عالی انیمیشن 2 بعدی می شد که واقعاً به کارتون اصلی باز می گردد.
در کنار کارتون اصلی ، چه نوع ارجاعی برای شخصیت ها دریافت کردید؟
ما به انواع مرجع Boots و Swiper نگاه کردیم. ما برای برخی از چیزهای کارتونی بیشتر به انیمیشن Looney Tunes نگاه کردیم. ما به اجرای مستقیم پشتیبان امضای تام کروز برای اجرای Swiper به صورت راست اشاره کردیم. ما برای بسیاری از کارهای صورت به کارهای ضبط شده Benicio Del Toro (Swiper) و دنی Trejo (چکمه) پرداختیم. تولید همچنین یک بازیگر را استخدام کرده بود که “Boots and Swiper” را اجرا کند و ما به بسیاری از اقدامات آنها خصوصاً در مراحل اولیه مسدود کردن اشاره کردیم. یک مورد که ما به ندرت به آن اشاره کردیم یک روباه قرمز واقعی یا یک میمون واقعی بود زیرا چکمه ها گاه گاهی مانند یک میمون و فقط در هنگام عمل بیش از حد عمل می کند.
آیا می توانید در مورد کار خز و مو به طور مفصل توضیح دهید؟
یکی از شناسه های اصلی Boots از کارتون اصلی ، سه تکه مو است که بالای سرش می نشیند. در ابتدا ، نوع بندها فقط در آنجا نشستند و ما فقط آنها را مانند نیروهای باد در مقابل صحنه و نیروی جاذبه واکنش نشان دادیم. اما پس از آن Matt Everitt ، سرپرست انیمیشن ما ، ایده خوبی داشت که اصطلاحات و روحیه Boots را تقلید کند. هنگامی که چکمه ها خوشحال هستند ، هیجان زده می شوند یا پر از انرژی هستند ، کوره ها مستقیم به هم می چسبند ، اما وقتی او غمگین یا ترسیده است ، می افتد یا مجعد می کند. در واقع اجرای آن دشوار بود زیرا حتی اگر قلاب های انیمیشن شده بودند ، آنها مجبور بودند از خط لوله خز و گاهی اوقات سیم کارت بر روی انیمیشن یا برعکس استفاده کنند ، اما در نهایت ما آن را مرتب کردیم و این یک افزودنی عالی برای چکمه ها است.
ویژگی
چگونه با چالش های چشم کار روبرو شدید؟
توجه بیشتر به این فیلم برای نشان دادن و واقع بینانه شدن ، مورد توجه ویژه این فیلم بود ، به خصوص برای چکمه ها چون او شخصیت اصلی است. چکمه چندین صحنه دارد که بسیار نزدیک است و گاهی اوقات مستقیماً به دوربین نگاه می کند. ما نه تنها به چشم میمون بلکه به چشم انسان نیز اشاره زیادی داشتیم. ما از تکنولوژی MPC موجود برای Mill Film بهره گرفته ایم که رندرهای خودکار را به طور خودکار از بین می برد. سپس آن دسته از ارائه دهنده ها باید توسط آهنگساز مورد شماره گیری قرار بگیرند تا فقط از نظر ظاهری مناسب به هر عکس بدست آورند. جیمز دوست داشت که همیشه یک ضربات خاص در چشم داشته باشد ، بنابراین ما اضافه کردیم که به ژنریک ما و پس از آن بیشتر مربوط به متعادل کردن بازتاب ها و مشخصات با رنگ پراکنده بود در حالی که اجازه نمی دهد چشم ها بیش از حد روشن و درخشنده باشند. ما همچنین باید رنگی از عنبیه Boots را مورد توجه قرار دهیم که تمایل داشت گاهی اوقات در جایی بین این دو زندگی کند خیلی زرد یا خیلی قهوه ای رنگ شود. برای Swiper ، او لحظه های نزدیک به او نزدیکتر بود ، اما ما با دادن عنبیه های نارنجی کمی به او شروع کردیم و سپس جیمز مجبور شد که ما آنها را در حدود نیم راه از طریق پست که به نظر می رسد یک تماس خوب باشد ، به رنگ آبی تغییر دهیم. چند عکس وجود داشت که به مرحله نهایی راه پیدا کردند و ما متوجه می شویم که Swiper هنوز رنگ عنبیه قدیمی نارنجی خود را دارد و برای رفع آن باید به عقب برگردیم.
چکمه و Swiper در شرایط نوری مختلف دیده می شود. چگونه این جنبه را مدیریت کردید؟
نورپردازی مطمئناً با Boots یک چالش بزرگ بود ، ما فهمیدیم که نگاه او نسبت به جهت روشنایی بسیار حساس است. نور دادن به او با استفاده از جهت آفتاب عمدتاً موجب می شود تا نور پایین پوزه خود را منفجر کند و به طور همزمان چشمان او را تاریک کند. این اتفاق افتاد زیرا پوزه او کاملاً بیرون می رود و تغییر ناگهانی توپولوژی سطح از بقیه صورتش ایجاد می کند. فهمیدیم که نگاه وی نسبت به جهت روشنایی بسیار حساس است. در پایان تولید ، ما به نام آن وضعیت خاص نورپردازی پایان دادیم ، و من خودم را جلب می کنم که می گویم ، “اوه این شات دوباره کفشهای ترسناک دارد” ، بگذارید یک چراغ زیبایی به چهره او بیافزاییم و کلید را پایین آورده و نرم کنیم. ” هنگامی که صحبت از Swiper می شود ، او واقعاً با کمال پاک شدن در تمام عکس ها قرار گرفت. ما همیشه قبل از شروع تولید عکس ، شخصیت ها را در محیط های مختلف روشنایی می چرخانیم و Swiper همانطور که انتظار می رود بر اساس توسعه ظاهری کاهش پیدا کند.
آیا می توانید درباره سکانس افتتاحیه بیشتر به ما بگویید؟
سکانس افتتاحیه واقعاً یک باره از بقیه فیلم بود. قرار است برای دورا جوان یک خیال پردازی باشد ، بنابراین ظاهر جنگل کمی جادویی است: اشباع تر از بقیه فیلم ، گل های بیشتر ، صورتی در آسمان ، کمی گرده درخشان که در اطراف آن شناور است. زمین ما یک اثر برجسته و عمق کمی عمق میدان اضافه کردیم. ایده این است که بلافاصله فیلم را به کارتون اصلی برای مخاطب پیوند دهید. این تنها زمان در فیلم است که می بینید چکمه های کودک و سوپر ، نگاهی متفاوت با عکس ها نیز دارد.
فیلم ما را به مکانهای عجیب و غریب می برد. آیا می توانید در مورد ایجاد آنها به تفصیل توضیح دهید؟
برای پاراپاتا ، ما واقعاً می خواستیم تا حد ممکن از معماری و فرهنگ اینکان دقیق باشیم ، بنابراین ما مرجع زیادی به ماچو پیچو و سایر ویرانه های اینکان کشیدیم. ما از طراح تولید یک چاپ آبی خشن از شهر داشتیم و از آن به عنوان نقطه شروع کار برای ساختن شهر به صورت سه بعدی استفاده کردیم. ما همه ساختمانها را ایجاد کردیم و چندین تکرار از چیدمانهای مختلف را طی کردیم تا اینکه سفر شخصیت ها از طریق شهر (همانطور که توسط صفحات ما مشخص شده است) با ساخت و ساز ما معنی پیدا کرد. هنگامی که ما مدل ها را شروع کردیم ، همه چیز را شروع به بافتن کردیم ، و سپس اضافه کردن لباس مجلسی مانند درختان ، چمنزارها ، غرفه های بازار ، پرچم هایی که در باد می وزد ، مجسمه ها و غیره را اضافه می کنیم زیرا پاراپاتا را در بسیاری از محیط های مختلف روشنایی می بینیم و همچنین می بینیم. این نابود و کنار هم قرار گرفت ، واقعاً معقول بود که به آن تقریباً سه بعدی نزدیک شویم. فقط چشم اندازهای پس زمینه به عنوان نقاشی های مات اضافه شده اند.
طراح تولید نیز نگاهی به جنگل نشان داده است ، و سپس ما آن را به عنوان نقطه پرش از کار VFX استفاده کردیم. به طور کلی جنگل بسیار سرسبز و سرسبز بود. صفحات در سراسر استرالیا شلیک شده اند که بسیار خشک تر از ظاهر مورد نظر ما است ، بنابراین ما شاخ و برگ ها را سبزتر و اشباع تر کردیم و غبار زیادی به آن افزودیم تا رنگ آن مرطوب تر شود. همچنین چندین تاک و گل اضافی را در چندین سکانس اضافه کردیم. در سکانسی که بچه ها از طریق گلهای غول پیکر سفر می کنند ، فقط تعداد انگشت شماری از گلهای قهرمان روی ست ساخته شده بودند و سپس بقیه آنها را در CG ساختیم و محیط اطراف را ایجاد کردیم. گرده CG بود اگرچه در بعضی از عکسهای بعدی مقداری پودر صورتی پوشیده از چهره بازیگران و لباس پوشیده شده بود.
کدام کاراکتر پیچیده ترین برای خلق بود و چرا؟
حتی اگر Boots در صحنه های بسیار بیشتری از Swiper قرار دارد ، Swiper به دلیل شیوه حرکت او پیچیده تر بود. گاهی اوقات هر چهار پا را می لرزد ، گاهی اوقات به حالت قائم می رود ، و گاهی اوقات تقریباً از بین می رود
مطالب زیر را حتما بخوانید
-
ALADDIN: Chas Jarrett – سرپرست کلی VFX
948 بازدید
-
بچه ها: مایکل Enriquez – سرپرست VFX – تلویزیون DNEG
887 بازدید
-
JOHN WICK: فصل 3 – PARABELLUM: گلن ملنورست – سرپرست VFX – استودیو متد
822 بازدید
-
داستان های ترسناک برای گفتن در DARK: مت گلور – سرپرست VFX – آقای X
848 بازدید
-
ارائه های سریع FURIOUS – HOBBS SHAW: Dan Glass – سرپرست کلی VFX – DNEG
876 بازدید
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.